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Tecnologias Educacionais

Relação automática de tecnologias cadastradas na Vitrine Tecnológica da UERN com esta classificação.

27 tecnologia(s) encontrada(s)

Esta página é gerada automaticamente a partir das informações cadastradas nas tecnologias. Quando novos itens forem vinculados a esta classificação, eles passam a aparecer aqui.

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Ciências Biológicas, Tecnologia da Informação, Jogos Digitais 2020 Disponível

Biojogos

É uma plataforma com jogos intitulado BIOJOGOS educacionais, para auxiliar aos alunos no estudo e na revisão dos conteúdos de biologia mais recorrentes no Enem. Os alunos do ensino médio relatam os desafios de aprender a disciplina de Biologia, devido à quantidade de nomenclaturas e as formas de como as aulas são exploradas e com Biojogos os alunos aprendem “brincando” quando são desafiados a resolver os desafios par...

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Ciências Biológicas, Tecnologia da Informação 2023 Disponível

Bioquímica RA

Consiste em um aplicativo de realidade aumentada (RA), dento da área de ensino de bióloga, subárea bioquímica, que converte imagens de moléculas 2D (planas) em imagens 3D em realidade aumentada (RA), utilizando material didático base (Cartilha) produzida para ser utilizada em conjunto. Sendo um produto de pesquisa de mestrado do programa PROFBIO/UERN. Atenderá aos professores e alunos da rede básica de ensino médio.

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Ciências Biológicas, Meio Ambiente, Tecnologia da Informação, Jogos Digitais 2020 Disponível

BioQuiz: Aprenda Biologia

O aplicativo BioQuiz: aprenda Biologia, é um aplicativo para dispositivo móvel, que apresenta uma sequência de atividades que favoreceram a compreensão de conceitos de Ecologia, Meio Ambiente e Educação Ambiental, promovendo uma rede de interações, propiciando aulas mais lúdicas e dinâmicas e demonstrando que é possível promover um re(posicionamento) dos jovens frente as questões ambientais, a partir do desenvolvimen...

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Ciências Biológicas, Tecnologia da Informação 2020 Disponível

Biorespiração

Aplicativo para aparelhos celulares que auxilia professores e alunos no ensino e na aprendizagem da respiração celular, como ferramenta de aprendizagem no ensino de Biologia, cujo conteúdo abordado no recurso didático trata dos processos e etapas que caracterizam a respiração celular como mecanismo fundamental para a sobrevivência e manutenção das células, unidades básicas da vida.

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Ciências Biológicas, Tecnologia da Informação 2021 Disponível

Biorespiração (derivado)

O aplicativo Biorrespiração é uma ferramenta educacional para aparelhos celulares para ser utilizado como ferramenta de aprendizagem no ensino de Biologia da Respiração Celular., sendo este um dos conteúdos mais difíceis na opinião dos estudantes.

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Tecnologia da Informação 2026 Disponível

BrinquEdu – Brinquedo de Programar

Programa desenvolvido em C/C++ de uma ferramenta (brinquedo de programar), baseada em Arduino, com a finalidade de auxiliar a aplicação dos conceitos do Pensamento Computacional na Educação Infantil.

Patente de Invenção
Educação, Tecnologias Educacionais, Química e Materiais, Inclusão e Acessibilidade 2021 Disponível

Caderno tátil para representação de estruturas

Tecnologia voltada ao ensino de química para estudantes com deficiência visual significativa. O Caderno Tátil Químico é um recurso adaptado, compacto e de fácil manuseio, que permite representar estruturas químicas de modo tátil, favorecendo a interação direta do estudante com os conteúdos trabalhados em sala de aula.

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Ciências Biológicas, Tecnologia da Informação, Jogos Digitais 2025 Disponível

Celullario – Respiração Celular

Celullario é um jogo do estilo clique e arraste que visa promover uma didática que se aproxime da realidade para ensinar sobre o processo de respiração celular. Em sua tela inicial o jogo possui a opção de jogar e permite o usuário acessar os créditos.

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Tecnologia da Informação, Inteligência Artificial e Ciência de Dados, Linguagem e Comunicação 2021 Disponível

Desenvolvimento de um sistema web para classificação do nível cognitivo do discente com base em um Mapa Conceitual

O sistema refere-se a um ambiente virtual de aprendizagem capaz de utilizar os relacionamentos textuais produzidos pelos Mapas Conceituais dos discentes para classificar seu nível de cognição. Para isso, o sistema permite ao professor disponibilizar tarefas, aos alunos, que serão respondidas através de Mapas Conceituais.

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Ciências Biológicas 2019 Disponível

DNA – O Jogo da Vida

O "DNA – O jogo da vida" é um software educacional lúdico e interativo concebido como ferramenta didática para o ensino de biologia molecular. Utilizando tecnologias digitais, o jogo foi desenvolvido para auxiliar professores a articular e contextualizar os processos de replicação, transcrição e tradução do Dogma Central da Biologia Molecular, servindo como base conceitual para a compreensão dos fenômenos que regem a vida.

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Ciências Biológicas, Tecnologia da Informação, Jogos Digitais 2024 Disponível

Doutor DNA

Doutor DNA é um jogo de investigação hospedado em um ambiente web, composto por três casos, cada qual apresentado em uma tela individual. Na tela inicial, o jogador encontra botões para iniciar os três casos. Apenas o Caso 1 está disponível no início e os demais casos só são desbloqueados conforme o jogador progride, resolvendo os casos anteriores.

Programa de Computador
Tecnologias Educacionais, Ciências Biológicas, Tecnologia da Informação 2025 Disponível

Ecoduino: Um Modelo Didático para Simulação da Ecolocalização de Golfinhos com Arduino

O modelo didático utiliza um Arduino Nano, um sensor ultrassônico HC-SR04 e um display LCD 16x2 com módulo I2C para simular o processo de ecolocalização dos golfinhos. O sensor emite pulsos sonoros e capta o tempo que o eco leva para retornar após atingir um objeto; o Arduino processa esse intervalo e calcula a distância, reproduzindo de forma tecnológica o mesmo princípio biológico usado pelos cetáceos. O valor medido é exibido no LCD em tempo real, permitindo aos estudantes observar como o “golfinho eletrônico” percebe o ambiente ao seu redor. O objetivo do modelo é tornar o estudo da Biologia Sensorial mais acessível e concreto, integrando tecnologia simples e de baixo custo a fenômenos biológicos complexos para favorecer o aprendizado ativo e investigativo.

Programa de Computador
Tecnologias Educacionais, Tecnologia da Informação 2025 Disponível

Futuras Cientistas

O "Futuras Cientistas" é um aplicativo móvel educacional criado para apoiar o projeto de extensão de mesmo nome. Seu principal objetivo é engajar o público de forma lúdica e interativa. A principal funcionalidade do software é apresentar um catálogo de perfis de cientistas em formato de cards. Ao selecionar uma cientista, o usuário assiste a um vídeo curto sobre ela e, ao final, pode realizar um quiz interativo para testar o conhecimento adquirido sobre o conteúdo.

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Tecnologia da Informação, Inteligência Artificial e Ciência de Dados 2024 Disponível

FWebMh – Estudo de Metaheurísticas

Este aplicativo web foi desenvolvido com o propósito específico de fornecer uma plataforma interativa e educativa para o ensino e aprendizado das metaheuristicas GRASP (Greedy Randomized Adaptive Search Procedure) e Algoritmo Genético. Através dessa ferramenta, os alunos podem explorar os conceitos teóricos por trás dessas metaheurísticas de forma prática e envolvente.

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Ciências Biológicas, Tecnologia da Informação, Jogos Digitais 2025 Disponível

GenIQ

Trata-se de um jogo mobile em formato de quiz, com questões voltadas para o tema da genética.

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Tecnologia da Informação 2025 Disponível

Guia do/a Estudante da FAEN/UERN

O Guia do/a Estudante da FAEN/UERN é um aplicativo desenvolvido em React Native com Expo e TypeScript com o objetivo de auxiliar discentes da Faculdade de Enfermagem da UERN a conhecerem a Faculdade de Enfermagem. O aplicativo reúne informações essenciais sobre a universidade e fornece suporte aos estudantes desde o primeiro contato com a instituição.

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Ciências Biológicas, Tecnologia da Informação 2021 Disponível

Guia Escolar de Botânica

Aplicativo contendo conteúdos de botânica, para ser utilizado como suporte nas aulas de biologia, com intuitto de ajudar os alunos a melhorar seu desempenho escolar, na referida disciplina, além de oportunizar o seu protagonismo enquanto promotor da sua própria aprendizagem, e servir de auxilio para o professor que não possui muitos recursos em sua escola.

Programa de Computador
Saúde, Educação, Tecnologias Educacionais, Tecnologia da Informação 2019 Disponível

IMUNOEDUCAÇÃO

Trata-se de um software educacional baseado em Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs), desenvolvido especificamente para o ensino de Imunologia no ensino médio. Utilizando uma metodologia diferenciada, o aplicativo transforma conteúdos complexos em aulas interativas, atrativas e dinâmicas, facilitando a visualização de processos moleculares e a fixação de termos técnicos para tornar a aprendizagem mais significativa.

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Ciências Biológicas, Tecnologia da Informação, Inteligência Artificial e Ciência de Dados 2020 Disponível

Infoplant

O aplicativo apresenta informações importantes, significativas e detalhadas sobre as plantas estudadas, possui fácil acesso e encontra-se disponível para os professores por meio de plataforma digital. Tem o objetivo de auxiliar os professores de Biologia e facilitar o processo de ensino e aprendizagem de Botânica.

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Linguagem e Comunicação 2018 Disponível

Language Adviser

O Language Adviser é uma plataforma inovadora que une o ensino de idiomas ao marketing digital. O software funciona como uma ferramenta de via dupla: permite que instituições de ensino alimentem o sistema com conteúdos próprios para facilitar o aprendizado dos usuários, ao mesmo tempo em que serve como um canal de comunicação, persuasão e publicidade (explícita ou associada) para atrair e converter consumidores.

Programa de Computador
Saúde, Educação, Tecnologias Educacionais, Ciências Biológicas, Tecnologia da Informação, Jogos Digitais 2025 Disponível

Missão Biotech

Missão Biotech é um jogo educacional que explora conceitos de biotecnologia, permitindo aos alunos resolver problemas contextuais e aprender sobre engenharia genética em um ambiente virtual interativo.

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Tecnologia da Informação, Inteligência Artificial e Ciência de Dados 2022 Disponível

RepositORE

O RepositORE é uma plataforma de compartilhamento de objetos de aprendizagem de robótica educacional, que utiliza a descrição de metadados Dublin Core nos campos dos objetos, e almeja facilitar o compartilhamento e busca por conteúdos de robótica na internet.

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Tecnologia da Informação, Inteligência Artificial e Ciência de Dados, Sistemas Acadêmicos e Institucionais 2022 Disponível

SIGEE: Sistema de Gestão de Estágios

O SIGEE trata-se de um sistema web voltado para a gestão de informações relacionadas a estágios. Nele, um usuário cadastrado e que foi previamente autenticado pode realizar operações de registro, consulta, atualização e remoção de informações, como dados de estagiários, orientadores acadêmicos, supervisores de estágio, empresas e convênios.

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Tecnologia da Informação 2025 Disponível

Sistema de Análise de Evasão Universitária

Sistema desenvolvido em Python que utiliza um modelo de Machine Learning baseado em Random Forest para prever a probabilidade de evasão universitária. A solução inclui um dashboard interativo em Streamlit que processa questionários, analisa fatores de risco com NLP e gera relatórios personalizados. O sistema atende estudantes, oferecendo análises individuais com percentuais de risco e recomendações, e gestores acadêmicos, que acessam um painel com dados agregados e métricas institucionais. A arquitetura possui autenticação por perfis, armazenamento em PostgreSQL e processamento automatizado de respostas textuais. O modelo preditivo foi treinado com dados reais de pesquisa institucional. O sistema utiliza PyCaret para ML, Pandas para manipulação de dados e streamlit-authenticator para controle de acesso, servindo como ferramenta de apoio para identificar riscos e orientar ações preventivas de retenção estudantil.

Programa de Computador
Educação, Tecnologias Educacionais, Sistemas Acadêmicos e Institucionais 2018 Disponível

Sistema Integrado Acadêmico – SIA

Trata-se de um sistema de gestão escolar integrado, voltado para instituições públicas e privadas, que centraliza e informatiza as atividades administrativas e pedagógicas. Através de uma interface simples e de fácil manuseio, a plataforma otimiza o planejamento escolar e conecta quatro perfis de usuários (administrador, professor, estudante e responsável), garantindo que cada um tenha acessos específicos para acompanhar a rotina educacional.