Um estudo realizado por professores e alunos de Educação Física da Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN) e da Universidade de Pernambuco (UFPE) avaliou os níveis de intensidade empreendidos por um jogador ao utilizar um jogo específico de videogame.
O estudo foi publicado esta semana no formato de artigo na revista Motricidade e pode ser acessado AQUI.
Os 34 participantes do experimento – todos alunos do curso e fisicamente ativos – praticaram as seguintes modalidades: boxe, boliche, beisebol, tênis, vôlei, golfe, atletismo, esqui, tênis de mesa, futebol, dardo e futebol americano.
Os participantes completaram quatro etapas, com intervalo de 48 horas entre elas. Na primeira etapa, foi realizada a avaliação da composição corporal, através das medidas antropométricas (estatura, massa corporal e percentual de gordura), com a finalidade de verificar a homogeneidade física dos sujeitos.
Nas demais etapas, os participantes realizaram sessões consecutivas com quatro jogos virtuais. Em cada sessão, variáveis hemodinâmicas (frequência cardíaca e pressão arterial) e percepção subjetiva de esforço foram verificadas a cada dois minutos de cada jogo.
Os chamados Videogames Ativos (VGAs), fonte do estudo, é um conceito diferente dos videogames tradicionais, pois estes tipos de jogos são mais interativos, gerando uma condição ao participante de realizar movimentos conforme situações de jogo e movimentos corporais gerais de forma não estruturada.
Eles correspondem na mistura dos games com o exercício físico, o que torna os jogos mais dinâmicos e ao mesmo tempo traz benefícios para saúde pela prática de uma atividade física prazerosa.
Estes jogos ativos são alternativas para as ciências da saúde, podendo ser utilizados como Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA’s) na Educação Física, Medicina, Fisioterapia, Psicologia e outras áreas que se envolvem com processos de formação, uma vez que o movimento humano é característica fundamental nesses tipos de games.
“O que é relevante é que nós podemos jogar os videogames ativos como uma ferramenta de exercício físico. Nesse momento de isolamento social, jogar videogame por meio desse sistema kinnect, que faz a leitura dos movimentos do corpo, é uma alternativa de se exercitar em casa”, destacou o Prof. Dr. Adalberto Veronese, coordenador do trabalho realizado por Ezequiel Soares da Silva, Jonathan S. A. da Silva Cabral, Manoel da C. Costa, Liebson H. B. Lopes, Thiago A. A. e Sousa e Glêbia A. Cardoso, que na época eram estudantes e hoje são profissionais da área. Eles fazem parte do Grupo de Pesquisa Cultura Corporal, Educação e Desenvolvimento Humano da UERN.
Os resultados demonstraram que é possível organizar por ordem de intensidade, através das variáveis hemodinâmicas e percepção subjetiva de esforço, qual tipo de jogo pode se adequar ao sujeito conforme sua condição física.
Os VGA’s apresentaram resultados semelhantes a outros estudos sobre a intensidade do exercício físico. Quando praticados nas intensidades de leve a moderada, tornam-se uma medida importante para o tratamento da obesidade, hipertensão e diabetes.
Em exercícios mais intensos, como a caminhada e a bicicleta estacionária, se obtêm respostas positivas quanto ao emagrecimento, como também em respostas clínicas relevantes para outras variáveis relacionadas à saúde, com jogos de intensidade moderada.
REVISTA
Motricidade (ISSN 1646-107X, eISSN 2182-2972) é uma publicação científica trimestral, propriedade das Edições Desafio Singular, que visa contribuir para o desenvolvimento e disseminação do conhecimento científico de caráter teórico e empírico nas áreas científicas do desporto, psicologia e desenvolvimento humano e saúde, adotando sempre que possível uma natureza interdisciplinar.